0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Подвижные весенние игры для младших школьников. Картотека подвижных игр для младших школьников

Подвижные игры для учащихся 1–4-х классов

Место проведения: спортивный зал.

Описание: участники перемещаются свободно по залу в стойке баскетболиста: прямо, правым боком, левым боком, спиной вперёд, стараясь при этом, не задеть друг друга. По сигналу учителя они выполняют остановку в два шага и принимают стойку баскетболиста.

Выигрывает тот, у кого стойка выполнена правильно.

Примечания: игроки, правильно выполнившие упражнение, могут далее оценить и других участников.

“Братец Кролик, братец Лис”.

Место проведения: малый зал или любая площадка.

Описание игры: все участники игры строятся в одну шеренгу. Учитель идет вдоль шеренги за спинами учеников и задевает одного из них – это “лиса”. Затем все участники (“кролики”) расходятся по залу и говорят такие слова: “Если миску уронить — разобьётся миска, если близко лисий хвост – значит близко Лиска.”

После этих слов “лиса” громко кричит “Здесь я!”, при этом одновременно подпрыгивает вверх и поднимает руки, после чего ловит “кроликов”. Тот, кого “лиса” поймала, уходит в “лисий дом”. После остановки игры все ее участники снова строятся в шеренгу, и выбирается новая “лиса”. Игра продолжается.

Примечание:

  • при выборе “лисы” учащиеся стоят с закрытыми глазами и сложив руки “лодочкой” за спиной. Кого учитель задевает за руки – тот “лиса”;
  • если ребенок не хочет быть водящим, он кладет руки на живот;
  • если во время первого периода игры участник был пойман, то в следующем периоде он не может быть “лисой” (при выборе “лисы” он кладет руки на живот);
  • по мере усвоения игры учитель должен объяснить, что “лиса” не только быстрая, но и хитрая, поэтому она должна обмануть “кроликов” – не выдать себя раньше времени и выбрать в зале такое место, где больше всего участников игры (чтобы можно было сразу кого-то из них задеть);
  • если “лиса” не крикнула “Здесь я!”, или не подняла руки (т.е. ее не было видно и слышно) – игра прекращается и выбирается новая “лиса”;
  • оценка ставится самой быстрой “лисе” – она хорошо поохотилась; самой “хитрой лисе” – за хитрость; “кроликам”, которые не попались за все время игры или попались, но перед этим очень долго и ловко уворачивались от “лисы”.

“Быстроногие олени”

Место проведения: спортивная площадка или большой зал.

Описание игры: учитель выбирает четырех водящих – это “волки”, остальные участники “быстроногие олени”. “Волки” делятся на две группы: два “волка” – “загонщики”, другие двое находятся в “засаде”. По сигналу учителя “олени” убегают от “волков” на другую сторону площадки. “Волки-загонщики” ловят “оленей” по всей площадке, а “волки в засаде” – только на средней линии зала. После каждой перебежки подсчитывается количество пойманных “оленей”, после чего они могут снова занять место на площадке. Игра продолжается.

Примечание:

  • количество перебежек и “волков” зависит от размеров площадки и от количества участников игры;
  • пойманные “олени” могут выбывать из игры и находиться в специально отведенном месте. В игру они встают тогда, когда выбирается новая группа “волков”;
  • “волки” выбираются из тех участников, которые не были осалены;
  • оценка ставится лучшей группе “волков” и тем “оленям”, которые не были пойманы за все время игры.

“Вышибалы в квадрате”

Место проведения: спортивный зал, любая расчерченная площадка.

Описание: участники игры делятся на две команды, одна из которых будет находиться в квадрате 10 х 10 м, а другая за её пределами. По сигналу участники внешней команды начинают выбивать мячом своих соперников.

Примечания: игрок, которого выбили, садиться на скамейку.

Варианты:

  1. Выигрывает команда, которая выбьет всех противников за более короткое время.
  2. Выигрывает команда, выбившая большее количество игроков за определённое время.

“Жонглёры”

Место проведения: спортивный зал или любая площадка.

Описание: участники с маленькими мячами в руках располагаются по всему залу. По команде учителя дети выполняют подбрасывание и ловлю мяча: одной рукой, двумя, перебрасывая с руки на руку и т.п. Выигрывает тот участник (участники), который дольше всех останется на площадке.

Примечания: игрок, уронивший мяч, садиться на скамейку либо уходит “за кулисы” (специально отведённая для этого часть зала), и там продолжает выполнять упражнения с мячом.

“Команда быстроногих”.

Место проведения: спортивный зал.

Описание игры: две команды располагаются на волейбольной площадке, каждая на своей стороне. Участники строятся в колонну или шеренгу. На каждой стороне площадки находятся стойки, по одной или по две в каждой из зон волейбольной площадки, общее количество стоек соответствует количеству игроков в команде. Каждый участник команды знает, в какую зону он должен переместиться по сигналу. Участник должен добежать до стойки и вернуться обратно. Выигрывает команда, которая первой в полном составе построилась на линии старта. Линию старта, так же и расположение команды на ней, можно изменять. Возможно, также, выполнение определённых упражнений участниками около стойки. Кроме того, на каждом этапе игры игроки меняются зонами.

“Командная эстафета на местности”.

Место проведения: площадка вокруг школы.

Описание игры: участники делятся на две команды. Затем обе команды проводят осмотр местности, по которой будет проходить путь эстафеты, а также те препятствия, которые им необходимо будет преодолеть. По возможности на каждом этапе ставится судья. После этого команды проводят жеребьёвку, и одна из команд выходит на старт. Финиш определяется по последнему игроку. Затем стартует вторая команда. Результаты обеих команд фиксируются по секундомеру и в конце эстафеты сравниваются с учётом штрафных очков.

Препятствия в эстафете определяются с учётом спортивного оборудования, находящегося на площадке.

Между препятствиями команда передвигается бегом.

“Мышки-завитушки”.

Место проведения: спортивный зал или любая площадка.

Описание: участники делятся на две команды, каждая из которых образует круг. Обязательное условие игры-участники крепко держатся за руки и не расцепляются до момента окончания игры. Обе команды находятся на средней линии. Учитель или специально выбранный водящий говорят следующие слова: “ушки, сушки, плюшки, мышки, завитушки”. На каждое из этих слов участники команды должны “закручиваться”, пролезая под руками друг друга. В результате получится круг-“завитушка”. Затем водящий начинает вести счёт, а команды делают по одному шагу под счёт в сторону стены либо каких-нибудь ориентиров. Выигрывает команда, первая достигшая цели.

Примечания:

  • счёт ведётся медленно, для того чтобы каждый из участников успевал сделать шаг
  • ориентиром может быть освобождённый от урока ученик (или двое учеников), которые стоят с вытянутыми руками. Как только он коснётся кого-либо из приближающейся команды — то поднимает руки вверх, т.е. эта команда побеждает.

“Охота на лис”

Место проведения: игра проводится около школы или на любой ограниченной площадке.

Описание игры: все участники делятся на 2 команды, после чего проводится жеребьевка. Одна из команд становится “охотниками”, другая – “лисами”. По сигналу учителя “лисы” убегают и прячутся на местности. Через 30-40 секунд за ними вслед убегают “охотники”. Задача “охотников” — догнать или найти “лису”, осалить ее и привести за руку к “охотничьему домику”. Игра заканчивается, когда “охотники” переловят всех “лис”.

Примечание:

  • участники команды “лис” надевают нагрудные номера;
  • “охотники” находятся в так называемом “охотничьем домике” и обязательно стоят спиной к “лисам”;
  • стартовая линия для команды “лис” находится в 5-10 метрах от “охотничьего домика”;
  • “лисам” запрещается: заходить за ограничительные линии (забор и т.п.), залезать на деревья, прятаться в здании школы и отказываться идти с “охотниками”, если тот его осалил. Во всех этих случаях игрок – “лиса” наказывается штрафными очками и считается пойманным;
  • “охотникам” запрещается драться с “лисой”, если та не хочет идти. В этом случае нужно добежать до линии старта и назвать номер “лисы”, нарушившей правила;
  • если “охотник” осалил “лису”, то ему нужно взять ее за руку и довести до “охотничьего домика”. Можно также передать “лису” другому “охотнику”, а самому бежать дальше “охотиться”. Таким же образом можно передать номер “лисы”, нарушившей правила;
  • побеждает та команда, которая, будучи командой “охотников” поймала всех “лис” за меньшее время;
  • штрафные очки переводятся в секунды и вычитаются из времени, затраченного на поимку “лис” противоположной командой.

“Охотники, волки и ёлки”.

Место проведения: спортивный зал или любая площадка.

Описание игры: выбирается один или несколько водящих, (в зависимости от величины площадки и количества участников), которые располагаются в углу зала или с краю площадки — это охотники. Остальные участники – волки. По сигналу охотники выбегают из своего убежища и стараются осалить волков (мячом или рукой). Пойманный волк не выходит из игры, а “трансформируется” в ёлку – останавливается на месте и поднимает руки как ветви. Рядом стоящие ёлки могут перемещаться друг к другу, браться за руки и образовывать лес. Те волки, которых ещё не осалили, могут прятаться за ёлками или за лесом, но и в этом случае их можно осаливать. Выигрывает волк или несколько волков, осаленные последними (они и становятся охотниками).

“Рыжий кот”

Место проведения: спортивный зал или площадка.

Описание игры: учитель выбирает одного водящего – это “Рыжий кот”. Он становится в центре зала, а остальные участники игры (“мыши”) располагаются вокруг “кота” и берутся за руки. Затем “кот” приседает и закрывает глаза ладонями, как будто он спит. “Мыши” обращаются к “коту” с такими словами:

“Лежебока рыжий кот отлежал себе живот.

Есть хочется, да лень ворочаться.

Вот и ждёт рыжий кот – может мышка подползёт!”.

После этих слов “мыши” разбегаются, а “кот” их ловит. Пойманные “мыши” садятся на скамейку и “горюют”, так как “кот” их съел. Игра продолжается 10-20 секунд, после чего “кот” выбирает нового “кота” из непойманных “мышей!. Затем “съеденные мыши” вновь входят в игру, и она продолжается. Игра проводится 3-5 раз.

Примечание:

  • “кот” закрывает глаза руками для того, чтобы он не смотрел заранее на “мышь”, которую собирается поймать. Но “коту” разрешается разводить пальцы рук и исподтишка подглядывать за “мышами”;
  • можно выбрать двух “котов” и даже трех, если игра проводится в большом зале (в этом случае они располагаются спиной друг к другу);
  • по мере усвоения игры действия “мышей” усложняются – они могут ходить по кругу (на пятках, на носках и т.п.) или выполнять в кругу какие-либо упражнения на внимание;
  • оценка ставится тому “коту”, который наловил много “мышей”, или “коту”, который очень быстро выбежал и сразу поймал несколько “мышей”; или “мышам”, которые не были пойманы за все время игры
Читать еще:  Как развить реакцию? Рекомендации, упражнения. Как развить реакцию у ребенка: советы профессионального тренера

“Самая меткая команда”.

Место проведения: спортивный зал или любая площадка.

Описание: участники делятся на две команды. Затем они перестраиваются в две колонны, принимая при этом стойку ноги врозь, руки — на плечи стоящему впереди. Самый первый участник держит в руках мяч. По сигналу этот игрок наклоняется вперёд и как можно сильнее катит его назад. Последний игрок получает мяч, бежит с ним вперёд и продолжает действие первого участника. Выигрывает команда, в которой капитан с мячом в руках снова окажется впереди команды. За победу команде начисляется одно очко. После этого выбираются другие капитаны, но схема игры меняется: участники закрывают глаза (или сами или впереди стоящему игроку), а игроки с мячами меняют своё местоположение, но при этом стараются находиться рядом друг с другом. По сигналу остальные участники открывают глаза, бегут к своим капитанам, строятся в том же порядке и повторяют предыдущее упражнение.

Игра повторяется 5-6 раз, при этом капитаны каждый раз меняются. Расстояние, на которое отбегают игроки с мячами, не ограничивается, но они должны находиться в поле зрения остальных участников.

Выигрывает команда, набравшая большее количество очков.

Примечания: передача мяча осуществляется только после того, как в колонну встал последний её участник. Этот игрок должен подать впереди стоящему какую-либо звуковую команду или пароль: например — “ракета готова” или любую другую команду.

“Сыщики”

Место проведения: спортивный зал или любая спортивная площадка.

Описание: все участники располагаются лицом к стене. Учитель или водящий прячут в любом месте какой-либо небольшой предмет (например, ключ). По сигналу участники начинают искать спрятанный предмет. Кто найдёт первым — тот становится “лучшим сыщиком”.

Примечания: “лучший сыщик” может быть далее водящим.

“Хоровод”

Место проведения: спортивный зал или любая площадка.

Описание: все участники делятся на группы, в каждой из которых должны быть и мальчики и девочки. Группа берётся за руки и образует хоровод, стараясь при этом запомнить друг друга. Затем участники расходятся на противоположные края зала (отдельно: мальчики и девочки) и строятся в шеренгу. Далее все выполняют по команде учителя повороты либо какие-то другие упражнения, возможно с закрытыми глазами. По команде “Хоровод” участники должны соединиться в свои группы. Выигрывает та команда, которая сделает это быстрее других.

Примечания: место построения участников “Хоровода” желательно отметить фишками.

Подвижные весенние игры для начальной школы

Подвижные игры для детей 6-9 лет

Старшие и младшие

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей, ловкости, внимания.

Атрибуты: листочки с номерами по числу игроков в двух экземплярах (одни номера пишутся красным цветом, а другие — синим), несколько булавок.

Ход игры: игроки делятся на 2 команды — «синих» и «красных». Каждая команда выбирает себе капитана. В командах все игроки рассчитываются по порядку номеров. Команды размещаются на игровой площадке шеренгами друг напротив друга на разных ее концах. В противоположных углах площадки размещаются линии плена. К спине каждого игрока прикрепляется листочек с номером. Номера команд отличаются цветом.

Капитаны выходят на середину поля и жребием определяют, какая команда будет начинать игру. Вернувшись на свое место, капитан команды, начинающей игру, громко называет одну из цифр. Игрок под этим номером выбегает в поле. Капитан другой команды также посылает в поле одного из своих игроков. При этом запятнать может только старший номер младшего. Одинаковые номера друг друга не пятнают.

Капитан команды может пятнать любого игрока другой команды. Самого капитана может запятнать только первый номер. Запятнанный игрок попадает в плен к противнику. Любой игрок может выручить попавшего в плен, если подбежит и хлопнет его по руке.

Особые замечания: в поле могут находиться одновременно до 5 номеров из каждой команды. Капитан может в любое время отозвать с поля своих игроков. Игра проводится на время — 15 минут. Выигрывает команда, захватившая больше пленных. Если капитан взят в плен, его место занимает старший номер из команды.

Цветные флажки

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей, внимания.

Атрибуты: 5 флажков разного цвета.

Ход игры: на игровой площадке рисуются 5 кружков диаметром 2 м на расстоянии 1 м друг от друга. Игроки делятся на 5 команд. Каждая команда встает в свой кружок. В центре каждого кружка стоит игрок с цветным флажком в руках.

По сигналу ведущего игроки разбегаются по площадке. По второму сигналу они останавливаются и закрывают глаза. В это время игроки с флажками меняются местами; По третьему сигналу игроки открывают глаза и быстро ищут свой флажок. Побеждают те игроки, которые раньше других вернулись к флажку своего цвета.

Особые замечания: если игрок открыл глаза, его команда считается проигравшей.

Кривое зеркало

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, ловкости.

Атрибуты: 6 скакалок.

Ход игры: игра начинается с того, что ведущий показывает разные прыжки со скакалкой: прыжки со скрещенными ногами, прыжки с высоко поднятыми коленями, двойные прыжки и т. д. Затем игроки встают попарно, друг напротив друга, и пытаются повторить все показанные движения ведущего. Игрок, который ошибся, выходит из игры, и его заменяет следующий.

Особые замечания: новым водящим становится игрок, не совершивший ни одной ошибки.

Угадай зверя!

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, сообразительности, внимания.

Атрибуты: кожаный ремень.

Ход игры: один из игроков — водящий. Остальные игроки располагаются перед ним на расстоянии 2 м. Водящий старается при помощи кожаного ремня создать у остальных представление о каком- либо животном или птице, а затем выясняет, как его поняли.

Например, свернув пояс в круг, водящий говорит: «У него вот такая голова». Остальные игроки хором произносят: «Ангала-ангала». Затем водящий складывает пояс вдвое или вчетверо и говорит: «У него такие ноги». Игроки повторяют хором слова: «Ангала-ангала». Когда показ зверя заканчивается, водящий, ударяя по очереди рукой по ладоням игроков, спрашивает, кого он изобразил. Если игрок не ответит, пробует следующий и т. д. Игрок, давший правильный ответ, получает прозвище «профессор». Водящий передает ему ремень и сразу кричит: «Профессор, беги!» «Профессор» бежит за всеми остальными игроками, разбежавшимися по площадке. Тот, кого он осалит, становится следующим водящим.

Особые замечания: нельзя во время игры бить игроков ремнем, можно только дотронуться до них рукой.

Цветик-семицветик

Цель игры: развитие двигательных-, коммуникативных способностей, ловкости.

Атрибуты: плоский круглый предмет — шайба или баночка из-под крема, повязка на глаза.

Ход игры: игроки чертят на площадке 7 кругов диаметром 0,5 м, располагая их, как лепестки и серединку в цветке — один в центре и 6 вокруг него вплотную друг к другу. В центре — 4-й круг. В одной стороне от него справа налево — 2-й, 1-й, 3-й, затем 6-й, 7-й и 5-й (рядом со 2-м). На расстоянии 0,5 м от первого круга чертится стартовая линия.

Первый игрок становится на черту с завязанными глазами и с битой (шайбой) в руках. Он должен точно попасть битой во все круги по порядку. Если бита не попадет в нужный круг, ее берет следующий игрок, а первый игрок становится последним. Побеждает игрок, первым попавший во все 7 кругов.

Особые замечания: заступать за стартовую линию нельзя.

Самый умный

Цель игры: развитие двигательных способностей, ловкости, умения владеть мячом, развитие эрудиции.

Атрибуты: волейбольный или баскетбольный мяч.

Ход игры: играют все по очереди. Первый игрок выходит в центр игровой площадки и, ударяя мяч о землю, произносит такие слова: «Я знаю пять городов» — и, продолжая ударять мяч, называет без запинки любые 5 городов. Затем мяч переходит к следующему игроку, который говорит: «Я знаю 5 стран». Игра продолжается с такими заданиями: «Я знаю 5 имен девочек», «Я знаю 5 имен мальчиков», «Я знаю 5 названий фильмов», «Я знаю 5 названий цветов», «Я знаю 5 названий животных» и т. д.

Кто ошибется, выполняя задание, тот отдает мяч другому игроку, а когда очередь к нему возвращается, повторяет все заново.

Особые замечания: если все игроки выполнили задание, игра может усложняться. Например, надо назвать уже не 5, а 10 слов, щи бить по мячу следует ребром ладони.

Круг, квадрат и треугольник

Цель игры: развитие двигательных способностей, меткости.

Атрибуты: резиновый мяч среднего размера.

Ход игры: на одной стороне игровой площадки очерчивается круг диаметром 6 м, внутри него — квадрат, углы которого касаются линии окружности. Внутри квадрата чертится треугольник, а в его середине — маленький кружок. На расстоянии 15 м от круга проводят линию метания. Игроки, разделившись на 2 команды, встают у этой линии колоннами.

Дети по очереди кидают мяч, стараясь попасть в маленький кружок. Ведущий строго следит за попаданиями игроков. При попадании в маленький кружок начисляется 5 очков, за попадание в треугольник — 4 очка, в квадрат — 3 очка, в большой круг — 2 очка. После броска игрок сам должен подобрать мяч и передать его очередному игроку, а затем встать в конец своей колонны. Выигрывает команда, первой набравшая большее количество очков.

Особые замечания: игрок каждой команды может метать мяч только один раз.

Вращай шайбу!

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, внимания.

Атрибуты: металлическая или деревянная шайба диаметром приблизительно 20 см.

Ход игры: игроки встают в круг, в центре которого лежит шайба. Один из игроков — ведущий. Каждый игрок придумывает себе название любого цветка (тюльпан, роза, фиалка, маргаритка, лотос, орхидея и т. д.) и сообщает его ведущему. Первым начинает игрок, загадавший розу. Он выходит в центр круга, берет шайбу и заставляет ее вращаться, называя любой цветок. Игрок, чей цветок был назван, спешит поймать шайбу, пока она вращается, после чего сам вращает ее и опять называет новый цветок. Если вызванный игрок не сумел схватить шайбу, пока она вращалась, и шайба упала, он отдает свой фант ведущему.

Читать еще:  Полчаса ходьбы сжигает калорий. Сколько сжигается калорий при ходьбе

Особые замечания: вращать шайбу надо так, чтобы она крутилась достаточно долго.

Не ошибись!

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей.

Ход игры: по считалке выбирается водящий. Остальные игроки образуют круг. Водящий, закрыв глаза, становится спиной к кругу в 5 м от него. Он называет любой цвет, например синий, и поворачивается лицом к игрокам. Игроки, у которых есть одежда или предмет названного цвета, берутся за них так, чтобы видел водящий. У кого нет названного цвета, убегают от водящего. Если он догонит и осалит кого-то из убегающих, то тот игрок становится водящим.

Особые замечания: за границу игровой площадки выбегать нельзя.

Кирпичики и каменщики

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, ловкости.

Ход игры: из игроков выбираются 2 «каменщика». Остальные — «кирпичики». «Кирпичики» разбегаются по площадке, а «каменщики» начинают бегать за ними и пытаться осалить кого-то из «кирпичиков». Осаленного «кирпичика» каждый «каменщик» ведет в одно место и оставляет там. Следующего осаленного «кирпичика» «каменщик» ставит рядом с первым — образуется «стена».

Выигрывает тот «каменщик», у которого «стена» будет длиннее, т. е. он осалит больше «кирпичиков».

Особые замечания: осаленным «кирпичикам» нельзя убегать со своего места.

Барабан или дудка

Цель игры: развитие двигательных способностей, ловкости, чувства ритма.

Ход игры: игроки делятся на 2 команды — «уток» и «гусей». В каждой команде — вожак. Команды встают шеренгами напротив друг друга. Вожак «гусей» подходит к вожаку «уток» и говорит: «Что вам больше нравится — барабан или дудка?» Если вожак «уток» ответит: «Дудка», то «гуси», образовав цепь и подражая звуку дудки, проходят под его вытянутой рукой. Вожак «уток» может изменять направление руки и, следовательно, направление движения «гусей». Если же утиный вожак ответил: «Барабан», то «гуси» проходит под его рукой, подражая звуку барабана. Пройдя под рукой вожака, «гуси» приседают несколько раз.

Затем «утки» точно так же проходят под рукой вожака «гусей».

Особые замечания: нельзя менять направление руки, пока под рукой не пройдет вся группа вожака.

Игра с числами

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, внимания, быстроты реакции.

Ход игры: игроки встают по кругу на расстоянии вытянутых рук друг от друга. В центр круга встает водящий •— Незнайка. Если он говорит: «Три!», то все игроки поднимают вытянутые руки перед собой, если он говорит: «Тринадцать!», то все игроки прячут руки за спину; если он говорит: «Тридцать!», то все игроки кладут руки на пояс.

Незнайка постоянно ускоряет темп, а игроки должны успеть за ним. Допустивший ошибку отходит на 2 шага назад и там продолжает играть.

Выигрывает тот игрок, кто ни разу не допустил ошибку.

Особые замечания: водящий имеет право менять интонацию или растягивать слова.

Угадай город!

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, эрудиции и памяти.

Ход игры: на обеих сторонах игровой площадки чертятся две линии домов, а посередине площадки — средняя линия. Игроки делятся на 2 команды, и каждая становится в шеренгу у средней линии одна напротив другой, лицом друг к другу.

По жребию одна из команд загадывает название города, а вторая команда должна это название отгадать.

Первая команда называет первую букву загаданного города, а игроки второй команды пробуют отгадать. Как только кто-то из них правильно назовет город, игроки из первой команды поворачиваются кругом и бегут в свой дом за линию. Игроки второй команды стараются их догнать и осалить. Осаленные попадают в плен и становятся за линией дома команды соперников. Остальные игроки возвращаются к средней линии на свои места. Теперь город загадывает вторая команда.

Особые замечания: пленные не участвуют в игре до ее конца. Если отгадывающая команда не может назвать город, капитан второй команды громко вслух произносит его название, а вся команда убегает.

Классики

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей.

Атрибуты: несколько плоских камешков.

Ход игры: на земле чертят прямоугольник и делят его на классы так, как показано на схемах.

По жребию устанавливается очередь между игроками.

Первый из игроков бросает камешек в первый класс, встает на одну ногу, перепрыгивает через черту в тот же класс. Носком ноги выбивает камешек из первого класса и выпрыгивает сам. Затем игрок снова бросает камешек, но уже во второй класс, прыгает на одной ноге в первый, затем во второй класс и снова выбивает камешек носком ноги. В четвертом классе камешек следует взять в руки и встать так, чтобы одна нога была в четвертом классе, а другая — в седьмом. Игрок должен подпрыгнуть и переставить ноги так, чтобы одна нога была в шестом, а другая — в пятом классе. Далее игрок на двух ногах запрыгивает в восьмой класс, а затем в полукруг.

Схемы для игры в классики

Из полукруга игрок бросает камешек в восьмой класс, перепрыгивает туда же на двух ногах и передвигает камешек носком ноги в седьмой класс. Затем игрок снова подпрыгивает, поворачивается в прыжке вправо и ставит ноги в седьмой и четвертый классы. Игрок передвигает камешек в шестой класс, прыгает и встает одной ногой в шестой, а другой — в пятый класс.

Далее игрок, стоя на одной ноге в шестом классе, передвигает камешек в пятый класс, прыгает и встает опять в седьмой и четвертый классы. Он передвигает камешек в четвертый класс и, стоя на одной ноге в нем, переходит постепенно в третий, а затем, передвинув камешек, во второй и первый классы.

Если игрок прошел через все классы, он должен перейти на следующий уровень игры: пропрыгать на одной ноге через все классы по порядку без камешка. Наступать на черту нельзя.

После экзамена игрок может начинать игру заново, начиная уже сразу со второго класса, и т. д.

Особые замечания: второй игрок вступает в игру, когда первый допустил любую ошибку: наступил на черту или перебросил камешек не туда. Игрок, который ошибся, начинает игру с того класса, в котором он ошибся.

Подвижные игры для детей школьного возраста

В настоящее время можно констатировать формирование устойчивых негативных тенденций динамики состояния здоровья современных школьников. Растет заболеваемость, ухудшается физическое развитие детей этой возрастной группы. До 60% школьников уже не могут по состоянию здоровья заниматься спортом. Одна из причин сложившейся ситуации – малоподвижный образ жизни, дефицит двигательной активности.

Серьезным и доступным подспорьем в решении проблемы физического здоровья детей являются подвижные игры.

Подвижная игра – одна из существенных потребностей растущего ребенка и подростка.

В игре реализуются активное развитие мышечной системы, выход накопленной энергии, смекалка и ловкость.

Результат подвижной игры для детей состоит не только в выигрыше, хотя и это важно, но и в том, чтобы чувствовать радость движения, физических усилий при преодолении различных препятствий в игре.

Привлекательность подвижных игр – в их состязательном характере, в движении, наполненном каким-либо смыслом.

Особенно любят подвижную игру маленькие дети. У мальчиков и девочек младших классов не наблюдается резкой разницы в пристрастиях. Однако некоторые различия все же имеются. Так, девочки больше любят хороводные игры с ритмичными движениями, мальчики имеют некоторое преимущество в игре на скорость, с элементами борьбы, а также в играх с метанием мяча, биты и др. в цель и на дальность.

У подростков интересы к подвижным играм одинаковы, что объясняется особенностями быстро растущего организма.

Каждое движение в игре служит выражением внутреннего чувства, как бы завершением определенного настроя играющего. В подвижных играх у детей движения естественны, раскованны. Уже поэтому подвижные игры – важный источник развития.

Подвижные игры могут быть малой, средней и большой подвижности, а также многоплановыми. Одни игры дают большую нагрузку ногам – например, такие как «Классики», игры со скакалкой. Другие развивают мышцы рук – многочисленные игры с мячом, битой и др. Третьи – универсальные: «включают в работу» весь организм ребенка.

Детские психиатры, сталкиваясь с нарушениями здоровья, особенно с отклонениями в психике, выносят диагноз: «Дети в детстве не доиграли». Известно даже такое выражение – «игровая дистрофия детей». Есть отрасль медицины и психологии – игротерапия. Игрою можно диагностировать и познать ребенка, игрою можно одобрить и ободрить ребенка. С помощью игры можно корректировать в детях важные психические свойства, человеческие личностные качества и просто радовать детей.

Подготовка к игре

Подготавливая место для игры необходимо проверить все вокруг, чтобы ничего не мешало участникам и не могло нанести им травм.

Нельзя играть на проезжих дорогах. Игры с мячом проводить подальше от окон, мусорных ящиков, развешанного для сушки белья, клумб и грядок.

Играть нужно честно, дружно, соблюдая установленные правила.

Помнить о законе всех игр: один – за всех, и все – за одного. Ставить интересы команды выше своих.

Не горячиться, проявлять больше выдумки и смекалки.

Не сердиться, если в игре вас нечаянно толкнули или наступили на ногу.

Играть смело, с инициативой, согласуя действия с товарищами.

Чтобы играть не надоело, предлагать и вносить в игры новые правила, различные варианты игр.

Начиная игру, предварительно обсудить весь ее ход. Заранее спланированная игра помогает оценить свои силы, развивает чувство взаимопомощи.

Подчиняться капитану команды: в игре он старший.

В играх – поединках выбирать соперников, равных по силам.

Победив не зазнаваться (ведь можно играть и лучше). Не высмеивать проигравших. Помнить: в игре вы – соперники, вне игры – товарищи.

Проиграв не унывать. Поблагодарить победителя и постараться выиграть в следующей игре.

Уважать и подчиняться решению судьи. Судьей должны быть довольны и победители и побежденные.

Беречь принадлежности для игр. Следить, чтобы они всегда были исправны и красивы.

Чтобы обойтись в игре без споров и раздоров, бросают жребий. Один из играющих, например, зажимает в кулаке камешек, другой угадывает, в какой он руке. Угадал – его правда, спору конец.

Читать еще:  Принципы тренировки с отягощениями. Блог в помощь тренирующимся с отягощениями

1. «Держи спину прямой». Есть такая игра – состязание на хорошую осанку. Кто пронесет 30 шагов мешочек с песком на голове и не уронит его?

2. Нарисуйте на площадке постепенно расширяющийся ручей. Попрыгайте через него, стараясь перепрыгнуть в самом широком месте.

3. «Мы кузнечики». Нарисуйте на площадке разные цветы (розы, ромашки, колокольчики, тюльпаны и др.). Попрыгайте, как кузнечики, на обеих ногах с цветка на цветок или перепрыгивая через 1-2 цветка. Кому куда захочется.

4. Дети бегают по двое по ровной дорожке длиной до 30м. Кто скорее прибежит к финишу, тот и выиграет. Бежать можно, прыгая через короткую скакалку, ударяя рукой о землю волейбольным или маленьким мячом, ведя клюшкой шайбу или ногой мяч.

5. «Совушка». Один из играющих – «совушка» (водящий) находится в небольшом кругу – в «гнезде». Остальные свободно бегают и прыгают, изображая жучков, бабочек, лягушек. При словах руководителя: «Ночь наступает!» все останавливаются, а «совушка» вылетает на охоту. Заметив пошевелившегося игрока, совушка берет его за руку и уводит к себе в гнездо. Руководитель произносит: «День!», и все снова начинают двигаться. После 3-4 повторений назначается новая совушка. Наиболее ловкими и осторожными считаются игроки, ни разу не попавшие в гнездо.

Правила: 1. Совушка не имеет права долго наблюдать за одним и тем же игроком. 2. Вырываться от совушки нельзя. 3. Если руководитель скажет слово «день» до того, как совушка заметит пошевелившегося игрока, то она улетает в гнездо одна, без добычи.

6. Каждый из игроков находится в своем небольшом круге – «доме». Водящий приглашает игроков одного за другим на прогулку – покинуть свой дом. Как только водящий крикнет: «Дождь идет!», все бегут занимать любой свободный кружок. Оставшийся без кружка игрок водит.

7. Все, кроме водящего, продевают за воротник по ленточке, оставшийся без ленточки становится водящим. Водящий, догнав убегающего, вытягивает у него ленточку и продевает ее себе за воротник. Игрок, оставшийся без ленточки становится пятнашкой.

8. «3 медведя». 3 игрока – «медведя» влезают «на деревья полакомиться медом» (становятся на скамейки, пеньки, расположенные в разных местах). Прилетают игроки — «пчелы» и пытаются «ужалить» (осалить) медведей. Те убегают в свои «берлоги» (нарисованные на земле круги). В берлоге медведя пчела ужалить не может. Медведь, ужаленный более 3-х раз, выходит из игры.

9. У водящего в руках находится голубь из бумаги. Игроки становятся за линию перед водящим, который громко командует: «Марш!» и запускает голубя вперед. Игроки быстро бегут вперед и стараются поймать голубя на лету. Игрок, поймавший голубя, побеждает и идет водить.

10. Игроки встают около одной (общей) черты. У каждого из них в руках бумажный самолетик. По сигналу игроки запускают свои самолетики по направлению к «посадочной площадке» (кругу, нарисованному в 20-25 шагах от общей черты) и бегут за ними, пока те не упадут на землю. Каждый игрок поднимает свой самолетик и запускает снова. Чей самолетик раньше долетит до посадочной площадки, тот и победит.

11. «Волк в лесу». Водящий – «волк» должен спрятаться за деревом или кустом. Ребята разбегаются по площадке и кричат: «Волка не боюсь!». Волк выжидает, в удобный момент выскакивает из своего укрытия и старается догнать кого-либо из ребят. У каждого из игроков в руке пучок травы. Когда игрок чувствует, что волок вот-вот схватит его, он может бросить траву на землю и крикнуть: «Твоя трава, волк!». Волк должен подобрать траву. А пока он это делает, преследуемый убегает подальше. Бросать траву можно только 1 раз. Игрок, пойманный волком, выходит из игры. Могут быть и 2 волка. Игрок, пойманный последним, становится волком в следующей игре.

12. «Палочка-выручалочка». Один из игроков, закрыв глаза, стоит у палочки-выручалочки и громко, но медленно считает до 20-ти. В это время остальные игроки разбегаются и прячутся. Окончив счет, водящий открывает глаза, стучит палочкой и говорит: «Палочка пришла, никого не нашла», — и идет искать спрятавшихся игроков, оставив палочку на месте. Заметив первого из них, он громко произносит: «Палочка-выручалочка нашла » (называя имя найденного), — и бежит к палочке. Найденный игрок также бежит к палочке. Если он добежит первым и успеет сказать: «Палочка-выручалочка выручи меня!» то считается вырученным, если же опоздает, то выходит из игры. Водящий старается найти всех спрятавшихся и вывести их из игры.

13. «12 палочек. Водящий ударяет ногой по свободному концу дощечки и 12 палочек, уложенные на другом ее конце разлетаются в разные стороны. Пока водящий собирает палочки и укладывает их обратно на край доски, все игроки прячутся. Затем водящий идет искать спрятавшихся игроков. В это время любой может выбежать из-за укрытия, ударить ногой по дощечке и крикнуть: «Воздух!». Тогда водящий снова собирает палочки, а все опять прячутся. Если водящий заметил кого-то из спрятавшихся игроков, он называет его имя, бежит к дощечке, ударяет по ней, кричит: «Воздух!» и прячется, а водящим становится обнаруженный игрок и теперь ему предстоит собирать разлетевшиеся палочки и искать спрятавшихся игроков.

14. Надо высоко-высоко подбросить мяч. Кто с лета поймает, тот теперь бросает. Не сумел никто поймать – снова прежнему бросать! Кто чаще мяч бросает, тот всех и побеждает!

15. Круговая лапта. Игроки одной команды находятся по обеим сторонам площадки и салят мячом игроков другой команды, бегающих по середине поля. Осаленный игрок выходит из игры. После того как удалось осалить всех игроков, команды меняются местами.

16. Игроки бегают по площадке, перекидывают друг другу мяч и стараются, чтобы он не попал в руки водящему. Как только водящий поймает мяч, он громко говорит: «Стой!» — и бросает мяч в кого-нибудь из игроков. Осаленный игрок идет водить. Пролетит мяч мимо – водящий остается прежний.

17. Каждый из игроков становятся в один из нарисованных маленьких кружков, расположенных по кругу. Руководитель командует: «На прогулку!». Все выходят из кружков внутрь большого круга и не спеша прогуливаются (можно под разученную песню). По команде руководителя: «По новым местам!» игроки бегут, и каждый из них старается занять новый кружок. Игрок, занявший место последним – проиграл.

18. Соберите по 10 еловых шишек. Поставьте на пенек яблочко-мишень. Старайтесь попасть в яблочко-мишень еловыми шишками. Кто меньшим числом бросков собьет яблочко, тот и победил.

19. На высокую ветку посадите сделанного из тряпок глухаря. По очереди «стреляйте» в глухаря (метайте 3 шишки). Сбивший глухаря – самый меткий охотник! Глухаря снова посадите на ветку. Игра продолжается.

20. Пятнашки (салки). Один из игроков – водящий (пятнашка) берет в руки яркий платочек (кусочек материи или ленточку) и пред началом игры становится на середину площадки. Остальные игроки занимают на ней любые места. По заранее установленному сигналу водящий поднимает руку с платочком вверх и громко кричит: «Я пятнашка!». После этого водящий старается догнать кого-нибудь из игроков и коснуться рукой (осалить). Игрок, которого водящий осалил, становится пятнашкой, ему передается платочек. Прежний водящий включается в игру и наравне с остальными детьми бегает и увертывается от нового пятнашки.

Правила: 1. Игрок, которого пятнашка коснулся рукой, должен пред тем, как догонять других, поднять руку с платочком вверх и громко крикнуть: «Я пятнашка». 2. Новому пятнашке не разрешается тот час же касаться рукой прежнего водящего, только, что передавшего платочек.

Играть в пятнашки можно по-разному:

а) На одной из сторон площадки можно начертить круг диаметром 1м. Это «дом» для отдыха игроков. В доме водящий не имеет права салить игроков. Подолгу оставаться в доме нельзя.

б) Площадку можно разделить на 2, 3 или даже 4 участка. На каждый из них выбирается по одному пятнашке, который может бегать только в пределах своего участка. Остальные игроки имеют право бегать по всей площадке. На каждом участке можно отметить по одному кружку – это дом для отдыха игроков, уставших от бега. Игрок, которого коснулся пятнашка, становится водящим на том участке, где он был осален.

в) Выбираются 2 водящих, которые имеют право бегать по всей площадке. В этом случае площадка не разделяется на участки, но в разных ее сторонах отводятся 3-4 места для отдыха игроков.

г) Тройные пятнашки: новым пятнашкой становится игрок, которого прежний водящий коснулся 3 раза подряд, просчитав при этом: «Раз, два, три».

д) Пятнашки с приседанием: нельзя касаться рукой игрока, который присел.

е) Пятнашки на одной ноге: нельзя касаться рукой игрока, стоящего на одной ноге и держащего другую, согнутую ногу, двумя руками.

ж) Пятнашки от земли: в безопасности тот игрок, который не касается земли ногами (встал на скамеечку, пенек, корень дерева и т.п.).

з) Пятнашка с выручкой: если между убегающим и водящим пробежит кто-нибудь из игроков, то пятнашка должен ловить игрока, перебежавшего дорогу. Другой вариант: спастись от пятнашки можно, взявшись за руки с кем-нибудь из играющих.

и) Пятнашки – примечай-ки: в безопасности тот игрок, кто дотронется рукой до деревянного, железного, каменного (смотря по условию) предмета (скамейки, ручки двери, каменной стены и т.п.).

к) Пятнашки-елочки: нельзя салить тех игроков, кто встал спиной друг к другу и развел рук в стороны и чуть вниз, изображая елочку.

21. Горелки. Игроки становятся парами друг за другом, а водящий перед ними. Ему нужно быть начеку. Как только ребята окончат читать вслух считалку, первая пара разъединяет руки и бежит вперед, чтобы снова соединиться. Водящий должен успеть поймать одного из игроков, а то опять придется водить. С тем, кого поймает водящий, он становится в пару позади всех. Другой игрок из пары становится водящим.

С.Я. Маршак написал такую считалку к игре в горелки:

Источники:

http://urok.1sept.ru/%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D0%B8/417724/
http://domovenok-as.ru/nashi-deti/podvizhnye-vesenie-igry-dlja-nachalnoi-shkoly.html
http://cgon.rospotrebnadzor.ru/content/62/969/

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector